trombone-techniques
ট্ৰম্বোন স্লিডৰ স্থিতিৰ বুজ
Table of Contents
ট্ৰম্বোনটো পিতলৰ পৰিয়ালৰ ভিতৰত এক একক স্থিতিত অৱস্থিত। ইয়াৰ তৎক্ষণাৎ চিনাক্ত কৰিব পৰা দূৰদৰ্শী স্লাইড কেৱল যান্ত্ৰিক উপাদান নহয়; ই খেলুৱৈৰ কাণ আৰু বাহুৰ প্ৰত্যক্ষ, স্পৰ্শিক সম্প্ৰসাৰণ। ভেলভযুক্ত পিতলৰ যন্ত্ৰসমূহৰ বিপৰীতে, য'ত যন্ত্ৰৰ মৌলিক দৈৰ্ঘ্য স্থিৰ কৰা হয় আৰু পিচটো বায়ু পুনঃনিৰ্দেশনৰ জৰিয়তে অতিৰিক্ত টিউব দৈৰ্ঘ্যৰ জৰিয়তে সলনি কৰা হয়, ট্ৰম্বোনটোৱে অবিৰত্যভাৱে পৰিবৰ্তনশীল বায়ু স্তম্ভ প্ৰদান কৰে। এই নকশাটোৱে ট্ৰম্বোনীতিক এক অনন্য বোজা আৰু এক অনন্য শক্তি প্ৰদান কৰেঃ অন্তহীন সূক্ষ্মতাৰে পিচ समायोजित কৰাৰ ক্ষমতা, কিন্তু লগতে স্লাইডত প্ৰতিটো পিচ "জীৱিত" ক'ত সঠিকভাৱে জনাটো দায়িত্ব।
এই গাইডত প্ৰমিত আৰু বিকল্প স্থিতি, সেইবোৰ নিয়ন্ত্ৰণ কৰা আকাউষ্টিক পদাৰ্থ, কণ্ঠস্বৰ আৰু সমন্বয়ৰ গুৰুত্বপূৰ্ণ সূক্ষ্মতা আৰু বিশ্বেৰ নেতৃস্থানীয় খেলুৱৈসকলে নিখুঁত কাৰ্য্য সম্পাদন কৰিবলৈ ব্যৱহাৰ কৰা শৈক্ষিক কৌশলসমূহ প্ৰদান কৰা হৈছে।
পিচৰ ভিত্তিঃ সাতটা মানদণ্ডীয় স্থিতি
ট্ৰম্বোনৰ স্লিড নোটেশ্যনৰ মূল অংশটো অতি সহজ। স্লিডটোৱে যন্ত্ৰৰ বায়ু স্তম্ভৰ দৈৰ্ঘ্য সম্প্ৰসাৰিত কৰে, যিটোৱে মূল পিচটো প্ৰত্যক্ষভাৱে হ্ৰাস কৰে। সাতটা মান স্থিতিৰ প্ৰত্যেকটো এই স্তম্ভক প্ৰায় এক অৰ্ধ-টোন (আধা ধাপ) ৰ দ্বাৰা দীঘল কৰে। স্থিতিবোৰ ১ ৰ পৰা নম্বৰযুক্ত হয়, আটাইতকৈ কম দৈৰ্ঘ্য (স্লাইড সম্পূৰ্ণভাৱে আঁতৰাই দিয়া) ত 7, আটাইতকৈ দীঘল দৈৰ্ঘ্য (স্লাইড সম্পূৰ্ণৰূপে প্ৰসাৰিত) ।
- প্ৰথম স্থিতিঃ কলিজাৰ বিৰুদ্ধে সম্পূৰ্ণৰূপে স্ৰোত কৰা। কোনো নিৰ্দিষ্ট হাৰ্মনিক শৃংখলাৰ বাবে সৰ্বোচ্চ পিচ উৎপন্ন কৰে। মৌলিক পিচটো B-ফ্লেট।
- ২নং স্থিতিঃ স্লাইড প্ৰায় ৩.৫ ইঞ্চি (৯ ছেমি) দৈৰ্ঘ্যৰ। নিম্নৰ পৰা A লৈ অৰ্ধ পদক্ষেপে পিচ।
- 3rd Position: স্লাইড প্ৰায় 7 ইঞ্চি (18 ছেমি) দৈৰ্ঘ্যৰ। নিম্নৰ পিচ এ-ফ্লেটলৈ। বহু খেলৰ শৈলীত, এই স্থিতিটো ত্বৰান্বিত স্লাইড চলাচলৰ বাবে উপৰ ৰেজিষ্টাৰৰ বিশেষ নোটৰ বাবেও ব্যৱহাৰ কৰা হয়।
- ৪ৰ্থ স্থিতিঃ স্লাইড এনেদৰে বিস্তৃত কৰা হয় যে ভিতৰৰ স্লাইড টিউবটো বেলৰ ৰিমটোৰ সৈতে সমতল হৈ থাকে। নিম্নৰ পিচ G হয়।
- পঞ্চম স্থিতিঃ স্লাইডটো ঘণ্টাটোৰ ওচৰৰ পৰা বহু বেছি দীঘল হৈ গ'ল, যাৰ ফলত উচ্চতা G-flatলৈ যথেষ্ট হ্ৰাস পাইছিল।
- ৬ষ্ঠ স্থিতিঃ স্লাইড প্ৰায় সম্পূৰ্ণৰূপে প্রসাৰিত হৈ, বাহিৰৰ স্লাইডৰ ভিতৰত মাত্ৰ কেইটামান ইঞ্চি নল এৰি যায়। নিম্নৰ পিচ F ৰ বাবে।
- 7th Position: স্লাইড সম্পূৰ্ণৰূপে ইয়াৰ যান্ত্ৰিক বন্ধলৈ প্রসাৰিত হয়। নিম্ন পিচ E লৈ যায়।
হাৰ্মনিক ছিৰিজ আৰু স্থিতিৰ আন্তঃক্ৰিয়া
১-ৰ পৰা ৭ মানচিত্ৰৰ পৰা স্মৰণ কৰাটোতকৈও অধিক প্ৰয়োজন। প্ৰতিটো স্থিতিয়ে সমগ্ৰ ওভাৰটোন শৃংখলা খুলি দিয়ে। ১ম স্থিতিৰ মৌলিক পিচটো হৈছে বি-ফ্লেট, আৰু ওভাৰটোনবোৰে B-ফ্লেট (২য় আংশিক), F (৩য়), B-ফ্লেট (৪য়), D (৫য়), F (৬য়), A-ফ্লেট (৭য়) আৰু B-ফ্লেট (৮য়) ।
প্লেয়াৰৰ মুখত থকা শব্দ আৰু বায়ু গতিয়ে ওভাৰটোন নিৰ্বাচন কৰে, আনহাতে স্লাইডে মৌলিক শৃংখলা নিৰ্বাচন কৰে। উদাহৰণস্বৰূপে, নোটৰ ওপৰত লিখা এটা ফ্লেট, অক্টাফ B-ফ্লেট, মধ্যম F, উচ্চ D বা শীর্ষ F বুজাব পাৰে। স্টাফত লিখা পিচৰ প্ৰেক্ষাপটত প্লেয়াৰক কোৱা হয় যে কোনটো হ'ৰমনিকেল উত্পাদন কৰিব লাগে। লিখিত পিচ, পদৰ সংখ্যা আৰু বায়ু আৰু ওঁঠৰ শাৰীৰিক সমন্বয়ৰ মাজত এই সম্পৰ্কটো ট্ৰম্বন খেলাৰ মূল বৌদ্ধিক দক্ষতা।
সূচনাৰ প্ৰণালীসমূহৰ বিবর্তন
ট্ৰম্বোন (সাকবুট) ৰ প্ৰাৰম্ভিক প্ৰচলনসমূহে মানক পদৰ সংখ্যা ব্যৱহাৰ কৰা নাছিল। খেলুৱৈসকলে কেৱল শ্ৰৱণ আৰু স্ব-প্ৰতিজ্ঞাতী অনুভূতি বিকাশ কৰিছিল যে স্লাইডটো ক'ত থাকিব লাগে। "1-7" ব্যৱস্থাৰ নোটেশ্যনাক আনুষ্ঠানিকীকৰণ ১৯ আৰু ২০ শতিকাত কঠোৰ শৈক্ষিক পদ্ধতিৰ বিকাশৰ সমান্তৰালকৈ, বিশেষকৈ ফ্ৰান্স, জাৰ্মানী আৰু আমেৰিকা যুক্তৰাষ্ট্ৰত উদ্ভৱ হয়। যন্ত্ৰৰ ইতিহাসত গভীৰভাৱে ডুব দিয়াত দেখা যায় যে এই নম্বৰেটিং ব্যৱস্থাই যন্ত্ৰৰ শিক্ষাত কিদৰে বিপ্লৱ আনিছিল, যিয়ে প্ৰজন্মৰ মাজত কাৰিক তথ্যৰ সঠিক প্ৰসাৰণ কৰিবলৈ অনুমতি দিছিল। এই বিকাশৰ বিষয়ে এক বিস্তৃত দৃষ্টিভংগীৰ বাবে, অক্সফৰ্ড মিউজিক অনলাইন সংস্থান এ ট্ৰম্বোনৰ ওপৰত চমৎকার ঐতিহাসিক প্ৰেৰণ যোগায়।
লিখিত সংগীত ডিক'ড কৰাঃ স্থিতি চিহ্নসমূহ কেনেকৈ পঢ়িব
স্লাইডৰ স্থিতিসমূহ বিভিন্ন পদ্ধতিৰ জৰিয়তে সংগীত নটত প্ৰকাশিতৰ পৰা অন্তর্নিহিতলৈ প্ৰচাৰ কৰা হয়।
সংখ্যা আৰু ৰোমান সংখ্যা
প্ৰচলিত পদ্ধতি হৈছে নোটৰ মূৰৰ ওপৰত বা তলৰ অংশত এটা সংখ্যা (১-৭) অন্তৰ্ভুক্ত কৰা। উন্নত ইটড' বা অৰ্কেষ্ট্ৰেল অংশত, এই চিহ্নসমূহ কম হ'ব পাৰে, কেৱল য'ত নিৰ্দিষ্ট স্থিতিৰ পছন্দ সফল প্ৰদৰ্শনৰ বাবে গুৰুত্বপূৰ্ণ। কিছুমান পুৰণি ইউৰোপীয় পদ্ধতি গ্ৰন্থত ৰোমান সংখ্যা (I-VII) ব্যৱহাৰ কৰা হয়, যদিও এই সংখ্যা বৰ্তমান কম প্ৰচলিত।
পাঠ্যক্ৰমৰ বিৱৰণ আৰু পদ্ধতিৰ গ্ৰন্থ
প্ৰাৰম্ভিক পদ্ধতিৰ কিতাপ (যেনে মানক ৰুবেনক পদ্ধতি বা মৌলিক উপাদান (FLT: 1) ৰ দৰে) প্ৰাথমিক পৰ্যায়ত প্ৰতিটো নোটৰ বাবে প্ৰচলিত সম্পূৰ্ণ পদৰ সংখ্যা পাঠ্যগতভাৱে স্থাপন কৰে। এই নোটৰ চাক্ষুষ উদ্দীপনা, পিচৰ শ্ৰৱণাত্মক আশা আৰু স্লিডৰ শাৰীৰিক অৱস্থানৰ মাজত পেশী-স্মৃতি সংযোগ গঢ়ি তোলাৰ বাবে ডিজাইন কৰা হৈছে। ছাত্ৰসকলে আগুৱাই যোৱাৰ লগে লগে এই চিহ্নসমূহ কমি যায়, কাণৰ ওপৰত নিৰ্ভৰশীলতা আৰু অভ্যন্তৰীণ স্ব-গোচৰক উৎসাহিত কৰে।
পৰিসংখ্যা আৰু ইয়াৰ প্রযোজ্য স্থিতি
অভিজ্ঞ ট্ৰম্বনিষ্টসকলে সংযোজনীয়ভাৱে নোটেশন পঢ়ে। ১ম স্থিতিত B-ফ্লেটৰ পৰা তললৈ E তলৰ স্তৰলৈ ৭ম স্থিতিত হ্ৰাস হোৱা স্কেলটোৱে নিৰ্দিষ্ট স্লাইড ক্ৰমৰ সূত্ৰপাতৰ সূত্ৰপাত কৰে। অৱশ্যে, কৰ্মচাৰীৰ মাজৰ লিখিত G ত প্ৰযুক্তিগতভাৱে ১ম স্থিতিত (দ্বিতীয় আংশিক), ৪ম স্থিতিত (মূল), বা ষষ্ঠ স্থিতিত (পেডেল-ভিত্তিক পদ্ধতি ব্যৱহাৰ কৰি) খেলিব পাৰে। প্ৰৱেশৰ গতি, ইচ্ছামূলক টোনাল ৰং আৰু আশেপাশৰ নোটৰ সৈতে সংযোজিত লিখিত নোটেশনে সৰ্বোত্তম পছন্দটো নিৰ্দেশ কৰে। বহুল আধুনিক ডিজিটেল সম্পদ, যেনে হ'ল সৰ্বোচ্চ নৰ্লেন বেইলি স্লাইড পজিচন চার্ট , মানদণ্ড আৰু বিকল্প স্থানৰ বাবে এক দৃষ্টিভংগীৰ সূত্ৰ প্ৰদান কৰে।
কণ্ঠদানৰ কলাঃ স্লিড স্থাপন কৰাৰ তৰল প্ৰকৃতি
হয়তো কোনো ট্ৰম্বনিষ্টৰ বাবে আটাইতকৈ গুৰুত্বপূৰ্ণ পাঠ হ'ল যে লিখিত স্লাইডৰ স্থিতিৰ সংখ্যাটো মাত্ৰ এটা আৰম্ভণিৰ বিন্দু। এটা ফ্লেৰেড বেলৰ সৈতে সংযুক্ত সিলিন্ড্ৰিকাল পিতলৰ টিউবৰ পদাৰ্থবিজ্ঞানটোৱে এটা হাৰমনিকেল শৃংখলা সৃষ্টি কৰে যি গণিতিকভাৱে "সমান-সামঞ্জস্যৰ পৰা বিচ্ছিন্ন" হয় পিয়ানো আৰু অধিকাংশ আধুনিক অৰ্কেষ্টাৰে ব্যৱহাৰ কৰা সম-মানৰ-সামঞ্জস্যৰ ব্যৱস্থাৰ সৈতে।
"প্ৰতিবন্ধ"ৰ আংশিক কাৰণ
ওভাৰটোন শৃংখলাৰ ভিতৰত কেইবাটাও আংশিক স্বৰ স্বৰ স্বৰ স্বৰূপত তীক্ষ্ণ বা সমতল আৰু খেলুৱৈৰ পৰা তাৎক্ষণিক ক্ষতিপূৰণৰ প্ৰয়োজন।
- চতুৰ্থ অংশ (মধ্য B-ফ্লেট): এই নোটটো প্ৰথম অৱস্থাত যথেষ্ট চোকা। এজন দক্ষ খেলুৱৈয়ে পীচটো সংশোধন কৰিবলৈ স্বয়ংক্ৰিয়ভাৱে দ্বিতীয় অৱস্থালৈ স্লিডখন উলিয়াই দিব।
- পঞ্চম অংশ (D): এই নোটটোও চতুৰ্থ স্থানত (ষ্টেণ্ডাৰ্ড) বা বিকল্প স্থানত খেলি থকা হওক, এই নোটখনও চোকা। প্লেয়াৰজনে প্লেটফৰ্মটো মিউজিকত পৰিণত কৰিবলৈ "স্লাইড ডাউন" অলপ শুনিবলৈ শিকিব লাগিব।
- ] ষষ্ঠ অংশ (F): এই নোটটো নিম্নস্থলীত তলমুৱা হৈ থাকে। খেলুৱৈজনে পীচটো সঠিক প্ৰবাহলৈ তীক্ষ্ণ কৰিবলৈ স্লিডটো অলপ ভিতৰলৈ ঠেলি দিব লাগিব।
- সপ্তম অংশ (A-flat): এই অংশটো আটাইতকৈ অস্থিৰ। ই নাটকীয়ভাৱে সমতল আৰু সঠিক পিচ অৰ্জন কৰিবলৈ স্লিডক যথেষ্ট কম কৰা প্ৰয়োজন (প্লেয়াৰৰ দিশে বলত ধাক্কা দিয়া) ।
এই সমন্বয়সমূহৰ মাষ্টাৰিংয়ে এজন দক্ষ খেলুৱৈক এজন পেশাদাৰী খেলুৱৈৰ পৰা পৃথক কৰে। মধ্যস্থ B-ফ্লেটৰ বাবে "1st position" চিহ্নটো কাৰ্যকৰীভাৱে ভুল। খেলুৱৈৰ কাণে ছপা সংখ্যাটো অতিক্ৰম কৰে, যাৰ ফলত থ্ৰম্বোণটো অস্থিৰতা আৰু নোট সংগীতৰ দ্বাৰা পৰিচালিত হোৱা এটা যন্ত্ৰ। পৰিৱেশৰ তাপমাত্রাৰ দৰে কাৰকসমূহেও ভূমিকা পালন কৰে; এটা ঠাণ্ডা থ্ৰম্বোনে তীক্ষ্ণভাৱে খেলি থাকে, যাৰ বাবে স্লিডটো আৰু অধিক বাহিৰলৈ টানিব লাগে।
বিকল্প স্থিতিঃ কাৰিকৰী আৰু শব্দৰ দিগন্তৰ বিস্তাৰ
৭ টা মানিক স্থিতিয়ে সম্পূৰ্ণ ৰঙা কমপছ প্ৰদান কৰে যদিও বিকল্প স্থিতিৰ বুদ্ধিমান ব্যৱহাৰ হৈছে উন্নত খেলৰ এক বিশেষ চিহ্ন। এটা বিকল্প স্থিতি হ'ল প্ৰাথমিক স্তৰৰ বাহিৰে আন কোনো স্থান।
কাৰিকৰী সহজতা আৰু সাৰ্বজনীনতা
এটা বিকল্প স্থিতি ব্যৱহাৰ কৰাৰ প্ৰধান কাৰণ হ'ল দ্ৰুত, ডাঙৰ স্লাইড আন্দোলন হ্ৰাস কৰা। মধ্য C (মানক 3rd স্থিতি) ৰ পৰা মধ্য D (মানক 4th স্থিতি) আৰু পিছলৈ যোৱা এটা প্ৰক্ৰিয়া বিবেচনা কৰক। ইয়াৰ বাবে এটা শুদ্ধ, দ্ৰুত 3rd-to-4th স্লাইড জাম্পৰ প্ৰয়োজন। এজন অভিজ্ঞ খেলুৱৈয়ে বিকল্প 1st স্থিতিত D খেলিবলৈ বাছনি কৰিব পাৰে (চতুৰ্থ আংশিক ব্যৱহাৰ কৰি? নহয়, 1st স্থিতিত D ৰ বাবে প্ৰক্ৰিয়াটো কম। উচ্চ D ৰ বাবে 1st স্থানত প্ৰচলিত। এটা ভাল উদাহৰণ ব্যৱহাৰ কৰোঁ। এটা ক্লাসিক উদাহৰণ হ'ল উচ্চ G। ইয়াক সাধাৰণতে 2nd স্থিতিত (6th আংশিক) খেলোৱা হয়। ইয়াক 4th স্থিতিত (8th আংশিক) ৰ বাবেও উপলব্ধ। উচ্চ F (1st স্থিতি) আৰু উচ্চ G ৰ মাজত দ্ৰুত প্ৰক্ৰিয়াত, 4th স্থিতিত G ৰ বাবে এক বিশাল স্লাইড আন্দোলন প্ৰয়োজন। ইয়াক 2nd স্থিতিত খেলিবলৈ অধিক কাৰ্য্যকৰী।
আন এটা ক্লাসিক উদাহৰণ হ'ল মধ্যস্থতাকাৰী B-ফ্লেট। যদিও প্ৰমিতভাৱে 1st স্থিতিত শিকোৱা হয়, ই 5th স্থিতিত সমানভাৱে খেলিব পাৰি। A-ফ্লেট (3rd position) ৰ পৰা B-ফ্লেটলৈ গতি কৰা ধীৰে ধীৰে, লেগেটো প্ৰৱেশত, 5th position B-flat ব্যৱহাৰ কৰি এটি সুন্দৰ, নিমখ নোহোৱা লেগেটো সৃষ্টি হয় যি স্লিডৰ "ক্লাক" ৰ পৰা স্লিড লকত আঘাত কৰাত বাধা দিয়ে।
কণ্ঠৰ ৰং আৰু সংগীত
স্লাইডৰ স্থিতিয়ে প্ৰত্যক্ষভাৱে টেম্পাৰ প্ৰভাৱিত কৰে। উচ্চ অংশত (যেনে, উচ্চ G দ্বিতীয় স্থানত) বজোৱা নোটটো বেছি উজ্জ্বল আৰু অধিক উপস্থিতিত থাকে। নিম্ন অংশত (যেনে, উচ্চ G চতুৰ্থ স্থানত) বজোৱা একেটা পিচতে অন্ধকাৰ, অধিক আচ্ছাদিত আৰু সম্ভাৱ্যভাৱে অধিক স্থিৰ শব্দ উৎপন্ন কৰে। অৰ্কেষ্টাৰ বা বায়ু সংকলনৰ ট্ৰম্বনিষ্টসকলে প্ৰায়ে সংগীতত এটা অংশৰ সৈতে ভালদৰে মিলন কৰিবলৈ বা নিৰ্দিষ্ট হৰমোনিক প্ৰেক্ষাপটৰ ৰঙ অনুসৰণ কৰিবলৈ বিকল্প স্থিতি নিৰ্বাচন কৰে।
F-এটেচমেণ্ট বিপ্লৱ
F- সংযুক্ত থকা টেন'ৰ ট্ৰম্বনিষ্টসকলৰ বাবে (এটা ৰট'ৰে মূল লুপত অতিৰিক্ত টিউব যোগ কৰে), বিকল্প পদৰ দৃশ্যপট সম্পূৰ্ণৰূপে সলনি হয়। F- সংযুক্তক প্লেয়াৰক পেডেল C লৈকে ব্যাপ্তি বৃদ্ধি কৰিবলৈ অনুমতি দিয়ে আৰু, আটাইতকৈ গুৰুত্বপূৰ্ণ কথাটো হ'ল, পূৰ্বতে খেলিব নোৱৰা মধ্য আৰু নিম্ন ৰেজিষ্টাৰত বহুতো বিকল্প পদ প্ৰদান কৰে। উদাহৰণস্বৰূপে, F- সংযুক্তক প্লেয়াৰক দ্বিতীয় স্থানত মধ্য B- ফ্লাট খেলিবলৈ অনুমতি দিয়ে (ট্ৰিগাৰ জড়িত) বিভিন্ন আংশিক ব্যৱহাৰ কৰি, কাৰিক পাৰ্শ্বক্ৰিয়াত উল্লেখযোগ্যভাৱে হ্ৰাস কৰা স্লাইড যাত্ৰা।
দক্ষতা বিকাশ কৰাঃ এক সুসংহত শিক্ষণ পদ্ধতি
এই বিৱৰণীটো জানি আৰু নিখুঁতভাৱে সম্পাদন কৰাৰ মাজৰ ব্যৱধান বুদ্ধিমান আৰু সুসংগত অনুশীলনে পূৰণ কৰে। লক্ষ্য হৈছে এই স্থিতিবোৰ ইমান গভীৰভাৱে অন্তৰ্নিহিত কৰা যে হাতখন শুদ্ধভাৱে কানৰে পৰিচালিত হৈ চিন্তা নকৰাকৈয়ে গতি কৰে।
নিজৰ মন আৰু পেশী স্মৃতিশক্তি বৃদ্ধি কৰা
এটা সাধাৰণ অনুশীলন হৈছে "কলম" বা "এমিৰি ৰেমিংটন" পদ্ধতি, য'ত প্ৰতিটো অৱস্থাৰ মাজেৰে স্লিডটো চলাই, সঠিক পিচ শুনি আৰু বৃদ্ধিৰ দূৰত্ব অনুভৱ কৰি একক অংশত দীঘল টোন বজোৱা হয়। অন্ধকাৰ কোঠাত অনুশীলন কৰা বা বন্ধ চকুৰে খেলুৱৈজনে এই কিনেষ্টিক অনুভূতি আৰু কণ্ঠৰ ৰিফেক্টিভত সম্পূৰ্ণভাৱে নির্ভৰ কৰিবলৈ বাধ্য হয়।
মেট্ৰ'ন'ম আৰু টুনাৰ অংশীদাৰিত্ব
এটা টুনাৰ এটা অপৰিহাৰ্য হাতিয়াৰ, কিন্তু ইয়াক সঠিকভাৱে ব্যৱহাৰ কৰিব লাগে। লক্ষ্যটো টুনাৰটোলৈ লক্ষ্য কৰি এটা হিমশীতল "শূন্য" লাভ কৰা নহয়, কিন্তু কানক পিচটোৰ কেন্দ্ৰটো শুনিবলৈ প্ৰশিক্ষণ দিয়া। প্ৰক্ৰিয়াটো সহজঃ
- এটা নোট প্ৰাথমিক অৱস্থাত খেলিবা।
- টুনাৰটো লক্ষ্য কৰক, ই তীক্ষ্ণ নে সমতল?
- প'চ চেণ্টাৰৰ বাবে স্লিডটো ঠিক কৰক।
- চকু বন্ধ কৰি পুনৰ নোটটো বজোৱা।
- স্থান অনুভৱ কৰক, অনুভৱটো মনত ৰাখক।
এই সংযোজনক ধীৰে ধীৰে ধীৰে মেট্ৰনোম সেট (যেনে, চতুৰ্থাংশ নোট = ৬০) ৰ সৈতে সংযোজিত কৰক। সম্পূৰ্ণ নোটত ক্ৰোম্যাটিক স্কেল খেলি, একেবাৰে বেটত পৰৱৰ্তী স্থিতিলৈ গৈ। ই সিনক্ৰোনাইজ কৰে স্লাইড আন্দোলনৰ শাৰীৰিক সময়সূচী ৰীতিগত ৰেডৰ সৈতে।
লক্ষ্যৰে পৰিমাপ অনুশীলন
কেৱল মাত্ৰ জোখৰ দৌৰাই যথেষ্ট নহয়। এজন খেলুৱৈয়ে নিৰ্দিষ্ট কাৰিকৰী লক্ষ্যৰে জোখৰ অনুশীলন কৰিব লাগিব। উদাহৰণস্বৰূপে, প্ৰতিটো পদক্ষেপে নিখুঁত লেগেটো হ'বলৈ প্ৰয়োজন হৈ থকা সময়ত B-ফ্লেট মেজৰ স্কেল অনুশীলন কৰা (দ্বিতীয় নোটৰ বাবে জিভাৰ "বোপ" দূৰ কৰা) অবিশ্বাস্যভাৱে সুনিৰ্দিষ্ট স্লিড টাইমিংৰ প্ৰয়োজন। এটা "ডট" ৰীতিত দ্ৰুত গতিত একেটা জোখৰ অনুশীলন কৰাটোৱে হাতক ক্ষুদ্ৰ সময়ৰ ক্ষুদ্ৰ উইন্ডোত বৃহৎ দূৰত্ব কোৱাৰ বাবে সৰ্বাধিক গতিত চলিবলৈ বাধ্য কৰে। কপচ, ৰোচুট (বোৰ্ডোনি) আৰু Blazhevich Challenge ৰ দৰে পদ্ধতি গ্ৰন্থবোৰ হৈছে স্লিড প্ৰযুক্তি আৰু স্থিতি সচেতনতা পদ্ধতিগতভাৱে প্ৰতিটো দিশৰ বাবে ডিজাইন কৰা উপাদানসমূহৰ অপৰিহাৰ্য পুথিভঁৰাল। আন্তঃৰাষ্ট্ৰীয় ট্ৰম্বন এচ্যোনেল এচিয়েচনঃFLT:1]] এই মানক শৈক্ষিক সম্পদসমূহৰ উৎকৃষ্ট নিৰ্দেশনা প্ৰদান কৰে।
সাধাৰণ বিৱৰণৰ বাহিৰেঃ গ্লিছানডো আৰু মাইক্ৰটোন
এই স্লাইডৰ অবিৰত প্ৰকৃতিয়ে ভেলভযুক্ত পিতলৰ যন্ত্ৰসমূহত অসম্ভৱ প্ৰভাৱৰ বাবে অনুমতি দিয়ে। এই প্ৰভাৱসমূহৰ বাবে নোটাৰীকৰণ বুজাই আধুনিক আৰু অগ্ৰগাৰ্ড প্ৰদৰ্শনৰ বাবে গুৰুত্বপূৰ্ণ।
গ্লিছানডো (পোর্টামেণ্টো)
গ্লিছণ্ডো দুটা নোট সংযুক্ত কৰা এটা সোজা ৰেখাৰে চিহ্নিত কৰা হয়। কাৰিকৰী কাৰ্য সম্পাদন কৰাৰ বাবে প্লেয়াৰৰ প্ৰয়োজন হয় যে বায়ু প্ৰবাহিত কৰি থকা সময়ত সকলো মধ্যস্থতাকাৰী অৱস্থাৰ জৰিয়তে স্লিডটো সুচাৰুৰূপে আৰু অবিৰতভাৱে চলাই ৰাখে। প্ৰত্যাহ্বান হ'ল যে ওভাৰটোন শৃংখলাটোৱে কিছুমান হাৰ্মনিক জাম্পক নিৰ্দেশ কৰে; একেটা অংশৰ নিম্ন নোট আৰু উচ্চ নোটৰ মাজত সুচাৰুৰ গ্লিছণ্ডো সহজ, কিন্তু হাৰ্মনিক "ব্ৰেক"ৰ ওপৰত গ্লিছণ্ডো এটাৰ বাবে হ'ল্ডৰ আবেক্ষণিক চৰ্চা প্ৰয়োজন হয় যাতে অংশবোৰে বিৰতি বা "থাম্প" অবিহনে সংযুক্ত হ'ব পাৰে।
চতুৰ্থ সুৰ আৰু বিস্তৃত মাইক্ৰ'টোনালিটি
এষ্ট'ৰ পিয়াজোলা (ট্ৰম্বোনৰ বাবে তেওঁৰ ট্যাংগোসমূহত) আৰু সমসাময়িক শাস্ত্ৰীয় ৰচনাকাৰীৰ বাবে চতুৰ্থাংশ টোনৰ প্ৰয়োজন (পীঠৰ মাজত অৰ্ধ পথত স্পিচ) । ষ্টেণ্ডাৰ্ড স্লাইড পজিচন নম্বৰেটিং চিষ্টেমে এই স্পিচসমূহ গণনা কৰিব নোৱাৰে। নোটেশ্যনে সাধাৰণতে আধা-শাৰ্প (শাৰ্পৰ জৰিয়তে উল্লম্বিত ৰেখা) বা আধা-ফ্লেট (প্লেটৰ জৰিয়তে অনুভূমিক ৰেখা) ৰ দৰে দুৰ্ঘটনাক ব্যৱহাৰ কৰে। ট্ৰম্বনিষ্টে স্তৰ স্থিতিৰ হিচাপ কৰা উচিত। উদাহৰণস্বৰূপে, B-ফ্লেট (1st position) আৰু A (2nd position) ৰ মাজত চতুৰ্থাংশ টোনৰ বাবে "1.5" স্থিতিৰ প্ৰয়োজন হ'ব, যাৰ অৱস্থান এটা জটিল proprioceptive দক্ষতা। এই কৌশলসমূহৰ আয়ত্তেৰে যন্ত্ৰৰ অকাউষ্টিক জ্যোমেট্ৰিয়াৰ গভীৰ, একাডেমিক বুজনিৰ প্ৰয়োজন।
উপসংহাৰঃ মানচিত্ৰ আৰু অঞ্চল
ট্ৰম্বোনৰ স্লাইডৰ স্থিতি চিহ্নিতকৰণ এটা সহজ ট্যাবলেটাৰৰ বাহিৰে বহু বেছি। ই এটা সমৃদ্ধ, সূক্ষ্ম পদ্ধতিৰ দ্বাৰা সময় আৰু স্থানৰ মাজেৰে সংগীতৰ উদ্দেশ্য সম্প্ৰচাৰ কৰা। ই সংগীতৰ পিচসমূহৰ শাৰীৰিক স্থানসমূহ প্ৰতিনিধিত্ব কৰে। কিন্তু ট্ৰম্বোনৰ শিল্প সেই অঞ্চলৰ সাৰ্বজনীন, গতিশীল বাস্তৱতাত চলাচলত অৱস্থিত। ছপা সংখ্যাবোৰ শিক্ষাৰ বাবে স্থিতিশীলতা আৰু এক সর্বজনীন ভাষা প্ৰদান কৰে। তথাপিও, প্ৰকৃত মেজাৰি খেলুৱৈয়ে প্ৰদৰ্শিত কৰে যি বুদ্ধিমানভাৱে এই নিয়মবোৰক বৰ্জন কৰে, সামঞ্জস্য কৰে আৰু পৰিপূৰক সংগীতৰ সেৱা আগবঢ়ায়। নিখুঁত কণ্ঠস্বৰ, সাৰ্বজনিত কাৰিক কাৰ্য্যকৰীকৰণ আৰু প্ৰকাশক সংগীতৰ বাবে এক প্ৰবাহক হয়। হৰ্মনিক ধাৰা আৰু স্থিতি যান্ত্ৰিকাৰ গভীৰ বৌদ্ধিক জ্ঞানক অবিৰতন কণ্ঠশৃণীয় অনুশাসনৰ সৈতে সংযোজিত কৰি, স্লাইডটো এক প্ৰচলিত যান্ত যান্ত